lunes, 1 de agosto de 2011

Uso del Computador

Son múltiples las ventajas que presta utilizar el computador para desarrollar las diferentes  actividades cotidianas, ya que es una herramienta de trabajo que nos permite realizar varias tareas, de manera rápida, eficiente y eficaz.
Entre muchas ventajas que nos ofrece, podemos  citar  las  siguientes:
1.  La  velocidad y precisión en  la ejecución de  operaciones
2.  La cantidad de tiempo que  puede realizar tareas sin sentir cansancio. 
3. Almacena gran cantidad de información la que puede ser utilizada cuando sea
    necesaria, modificarla  y  si  fuera el caso  borrarla.         
4. Reproducir e imprimirla la cantidad de veces que sea necesario un texto, o  
    cualquier material que se necesite.
5. Enviar  o  recibir  información  desde cualquier lugar  del mundo a través del medio   
    tan importante, eficaz y económico como es Internet .
  6.- No requiere pago de sueldo, de prestaciones sociales, de jubilación ni tampoco de pensiones para él y su familia, que es la mayor preocupación patronal de moda a nivel mundial, cuando lo principal es el mayor rendimiento económico de las grandes multinacionales, generando de esta manera mayor desempleo y en consecuencia pobreza.

LIMITACIONES Y DESVENTAJAS.
-         Uno de los mayores problemas que tiene es la mala utilización, en cosas que prácticamente no favorecen en nada el conocimiento del hombre, por ejemplo en la pornografía, el juego que personas se llevan por horas enteras, llegando a convertirlas en adictas.   
-         La de mayor preocupación es la subutilización de un moderno y eficiente equipo en manos de personas que no sepa manejarlo o lo hace de manera muy incompetente, restándole toda la capacidad y las ventajas en cuanto a efectividad.
-         No se debe pensar que al tener un computador ya están solucionados todos los    problemas, el computador es sólo una herramienta de trabajo. Los usuarios deben utilizar el computador aprendiendo el manejo técnico y correcto de los programas  para administrar la información que se requiera.
-         Esta máquina no es capaz de hacer magia cuando la información ingresada no es correcta. Si existe un caos previo al trabajo del computador, éste no necesariamente ayudará a solucionarlo.
-         No es confiable plenamente en cuanto a su desempeño en la realización de las actividades ya que pueden haber errores o problemas en el software, que puede depender del que elaboró el programa se equivocó al hacerlo, o bien el software no está correctamente configurado o hay virus computacional.

-         Tampoco debemos confiarnos absolutamente pensando que una computadora no se equivoca, cabe recordar que en el fondo es un aparato electrónico, sujeto a problemas de software y/o físicos de hardware, como es el caso de cambios bruscos de corriente, cambios extremos de temperatura, golpes, daños en los medios de almacenamiento, tal es el caso de los disquete, etc.
-         Otro aspecto muy importante es que las computadoras no son eternas en su duración  física y de actualidad en cuanto a su capacidad y de programas que hoy están en pleno auge de modernidad y mañana serán obsoletos por uno de  mayor capacidad y de nuevos programas con mayores recursos.  
-         Vale recomendar que no debemos dejarnos anular por esta máquina, perdiendo la capacidad de razonamiento, de análisis y de pensar, que seamos nosotros los que lo manejemos y no lo contrario.

MEDIDAS PREVENTIVAS:
El computador es una máquina fabricada para soportar largas jornadas de trabaja y varios meses de duración y hasta años sin presentar ninguna falla, pero requiere de un trato adecuado y un manejo cuidadoso y correcto, de esto depende su duración y el óptimo funcionamiento, para lo cual se pueden recomendar las siguientes precauciones:
1.     El aseo es de vital importancia para el computador, evitando que le caiga polvo en el teclado en el monitor y en la unidad central de procesos, para esto es necesario el uso de los forros.
2.     No permita el exceso de calor trabajando cubierto con los forros, puede ocurrir una sobre carga de energía con lo que se puede bloquear y hasta fundir el computador.
3.     La humedad es también muy dañina para el equipo, causa deterioro y daños en las tarjetas, lo que hay que evitar tener el computador en una pieza húmeda y con poca ventilación.  
4.     Por ningún motivo deje caer agua o líquidos en el teclado, puede quedar cerrados  los
      circuitos con lo que se dificultaría el manejo.
5.     No mueva en forma brusca el equipo cuando este en funcionamiento, puede dañar el disco duro, rayándolo y causando un daño irreparable.
6.     No cometa  el grave error de destapar la pantalla, aunque el equipo haya estado apagado, este almacena un alto voltaje el que puede causarle un grave daño físico a la persona, inclusive electrocutarlo.
7.     No trabaje cuando haya tempestades y descargas eléctricas rayos.
8.     Si presenta algún daño su equipo no crea que es muy sencillo, “yo lo puedo arreglar”, busque la asesoría de un técnico,  evítese mayores gastos.
9.     Si por el exceso de trabajo esta cansado y de mal carácter, no desahogue su mal humor con el computador dándole, golpes nada saca con esa actitud.
10. Tenga mucho cuidado con su equipo cuando cerca de la casa hay talleres de mecánica, cerrajerías o lugares donde emplean maquinaria eléctrica pesada que usa altos voltajes, lo que hace que haya cambios muy bruscos de voltaje.    
11. Evite usar un disquete sin verificar previamente si está infectado con virus, lo que le puede causa graves daños al equipo. Por prevención Vacúnelo.


Manual de Usuario


Un guía de usuario o Guía del usuario, También conocido como Manual, Es un documento de comunicación técnica destinado a dar asistencia a las personas que utilizan un sistema en particular. Por lo general, este documento esta escrito por un escritor técnico, Aunque las guías del usuario están escritas por los programadores, de producto o de los directores de proyectos, o el personal técnico, especialmente en las empresas más pequeñas.
Los Guías del usuario son más comúnmente asociados con los productos electrónicos, computadoras y programas.
La mayoría de las guías de usuario contienen tanto una guía escrita y imágenes asociadas. En el caso de las aplicaciones informáticas, es habitual incluir imágenes de pantallas de cómo el programa debería ser, y manuales que a menudo incluyen diagramas claramente detallados y sencillos. El lenguaje utilizado esta sencillo, dirigido a una audiencia que puede no entender la jerga técnica.


Principios Fundamentales de la Programación Estructurada

Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:
  1. Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones.
  2. Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones.
  3. Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de informacón.
Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una pagina o más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamas se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un programa propio.
La programación Estructurada esta basada en el Teorema de la Estructura, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lógicas mencionadas anteriormente.
Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación. Esto es importante debido a que, es mucho más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea.
VENTAJAS POTENCIALES
Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una estructura, sino también una excelente presentación.
Un programa escrito de esta forma tiende a ser mucho más fácil de comprender que programas escritos en otros estilos.
La facilidad de comprensión del contenido de un programa puede facilitar el chequeo de la codificación y reducir el tiempo de prueba y depuración de programas. Esto ultimo es cierto parcialmente, debido a que la programación estructurada concentra los errores en uno de los factores más generador de fallas en programación: la lógica.
Un programa que es fácil para leer y el cual esta compuesto de segmentos bien definidos tiende a ser simple, rápido y menos expuesto a mantenimiento. Estos beneficios derivan en parte del hecho que, aunque el programa tenga una extensión significativa, en documentación tiende siempre a estar al día, esto no suele suceder con los métodos convencionales de programación.
La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad.
TEOREMA DE LA ESTRUCTURA
El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia, selección e iteración.
Un programa de define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes:
  1. Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.
  2. Existen caminos seguibles desde la entrada hasta la salida que conducen por cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecutan.
Las tres estructuras lógicas de control básicas, se definen de la siguiente forma:
Secuencia: es simplemente la formalización de la idea de que las instrucciones de un programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en el programa. En términos de diagrama de flujo la secuencia es representada por una función después de la otra, como se muestra a continuación.
A y B pueden ser instrucciones sencillas hasta módulos completos, lo importante es que sean programas propios, independientemente de su tamaño o complejidad interna. Ay B deben ser programas propios en el sentido en que estos fueron definidos, es decir, que posean solamente una entrada y una salida; la combinación de A seguida por B es también un programa propio, ya que esta unión tiene una entrada y una salida exclusivamente, esto se muestra gráficamente en la figura siguiente:
Donde la caja externa sugiere que la combinación de A seguida de puede ser tratada como una unidad para propósitos de control.
Selección: Es la escogencia entre dos acciones tomando la decisión en base al resultado de evaluar un predicado. Esta estructura de control es denominada usualmente IFTHENELSE. La representación en forma de diagrama de flujo de esta estructura lógica de control se muestra a continuación:
F
Donde P es predicado y A y B son las dos funciones.
Iteración: Esta estructura lógica es utilizada para que se repita la ejecución de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición o predicado. Generalmente a esta estructura se le conoce como DOWHILE (hacer mientras) y su representación se muestra a continuación:
V
F
donde P es predicado y A es el modulo controlado.
Se debe comprender claramente que un rectángulo, que representa un modulo en un diagrama, siempre puede ser sustituido por cualquiera de las tres estructuras de control descritas anteriormente; por ejemplo, veamos el diagrama siguiente:
En él, la línea punteada limita un rectángulo que contiene una estructura, que a su vez controla dos módulos X y Y. La estructura limitada por la línea punteada es sustituida por una función quedando de la siguiente forma:
V
F
es decir, una función sustituye a una estructura lógica de control o viceversa.


Herramientas Ofimáticas


es una recopilación de programas,los cuales son utilizados en oficinas y sirve para diferentes funciones como crear,modificar,organizar,escanear,imprimir etc. archivos y documentos.Son amplia mente usados en varios lugares, ya que al ser eso (una recopilación), hace que sea asequible adquirir toda la suite, que programa por programa, lo cual es más complejo, al tener que conseguir programa por programa, y en caso del software pagado, más caro.

Generalmete las suites ofimáticas,(de oficina).De estas suites, al incluir los programas en estas, no hay un estándar sobre los programas a incluir; pero la gran mayoría incluyen al menos un procesador de textos y una hoja de cálculo. Adicionalmente, la suite puede contener un Programa de presentación, un sistema de gestión de base de datos, herramientas menores de gráficos y comunicaciones, un gestor de información personal (agenda y cliente de correo electrónico) y un navegador web.

En la actualidad las suites ofimáticas dominantes en el mercado son, por parte del software pagado, Microsoft Office, la cual posee sus propios formatos cerrados de documentos para cada uno de sus programas. Respecto al software libre, está OpenOffice, desarrollado por Sun Microsystems, también con un formato para cada programa, pero de código abierto. Debido a esto y a la pobre compatibilidad entre las suites de Microsoft con otros formatos abiertos (como OpenDocument), en cada suite ofimática se hacen desarrollos que, generalmente, son poco adaptables a los cambios que hace una y otra suite.
Definición de Ofimática

La ofimática es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados.

Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y almacenar información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a internet.
La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.
Herramientas y procedimientos ofimáticos

* Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto.
* Hoja de cálculo
* Herramientas de presentación multimedia.
* Base de datos.
* Utilidades: agendas, calculadoras, etc.
* Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.
* Herramientas de reconocimiento de voz.
* Suite o paquete ofimático: paquete de múltiples herramientas ofimáticas como Microsoft Office, OpenOffice, etc.

¿Cuáles son las herramientas ofimáticas?

Word.
Aunque sus posibilidades van mucho más allá, es un PROCESADOR DE TEXTOS. Si lo que usted desea es redactar una carta, un fax, un currículum, llevar a cabo un informe o memorando, incluso si quiere hacer un folleto, un manual, una tesis, monografía o resumen, crear una agenda o un calendario; ésta es su aplicación soñada.

También puede, claro está, utilizar toda su potencia, crear páginas web, realizar gráficos, organigramas, diseños con terminación profesional, introducirle imágenes, animaciones, sonidos, etc.

Excel.
Su función principal es la de una HOJA DE CALCULO o PLANILLA ELECTRONICA. Advertencia: Su utilización puede causarle un suspiro de alivio. Puede crear facturas, hojas de balance, control de gastos, llevar estados de cuenta, incluso puede manejar toda la economía de su hogar y empresa, incluyendo el manejo de sueldos, y el control de su tarjeta de crédito.

Por suerte, la fiabilidad de sus funciones permiten innumerables posibilidades... también podemos confiarle estadísticas y complicados cálculos, compartir los datos de manera sencilla e incluso ponerlos en la web. Además podemos insertarle todo tipos de objetos al igual que en Word, sonidos, imágenes, etc… y los tan bienvenidos comentarios, que pueden ser introducidos en cada celda. Como beneficio adicional, maneja en forma muy útil los datos, filtrando los contenidos para darnos solo la información que nos interesa.

Access.
Una BASE DE DATOS por excelencia. Se ha ganado por si misma un reconocimiento del usuario a cualquier nivel. Los diferentes niveles de manejo de Access harán la diferencia del resultando de su creación. Puede llevar la administración de contactos y llamadas, controlar el inventario y los pedidos, llevar un registro de libros, revistas, música, etc. Las aplicaciones son innumerables.

Su potencia le permitirá crear su propio programa para manejar todos los datos que desee, relacionarlos a su gusto, mostrarlos actualizados en todo momento, imprimir informes completos y crear una interfaz que permita a otros usuarios ingresar, dar de baja y modificar datos con simpleza.

PowerPoint.
Utilidad ideal para realizar PRESENTACIONES.

Una forma amena para presentar a los demás sus proyectos, ideas, resultados o cometidos de una empresa, cualidades de su producto, explicaciones de sus clases, etc.

Es el formato ideal para acompañarlo en sus discursos o presentaciones con público, o bien, enviar el archivo y dejar que se explique por si mismo.

Puede realizar diferentes animaciones, insertarle imágenes, gráficos, películas, música o sus propias palabras, si lo desea. También permite, si usted posee una cámara web y un micrófono, hacer difusiones en directo a grupos pequeños, y mostrarles además su presentación.

Outlook.
Administra su CORREO electrónico. Pero va mucho más allá…si es una persona ocupada, con muchas actividades, o se contacta con mucha gente, dará las gracias a esta aplicación en más de una ocasión.

Permite hacer un seguimiento de los mensajes y contactos que usted tenga, reciba o envíe. También puede organizar los mensajes en carpetas, por colores o vistas, puede seleccionar el correo no deseado y mucho más.

Incluye además la posibilidad de llevar su agenda con calendario, puede recordarle sus tareas a realizar y le permite escribir notas, que puede ordenar según diferentes colores si es que necesita hacer un apunte. 
Negocios, Hogar y Ocio.
Ventajas competitivas, inversión inteligente, estrategias de mercado, marketing, gestión de clientes, controles de stock, eficiencia de procesos, evalúo de productividad, administración, contabilidad… la lista es interminable. Todas preocupaciones de empresarios y funcionarios.

Ofimática, Word, Excel, Access, PowerPoint, Outlook… cambiando términos por términos?

El mundo de la ofimática solo parece agregar más preocupaciones con tantos términos…

Pero no, al contrario de esto ha brindado la posibilidad de llevar una gestión positiva y de manera sumamente sencilla. Tanto así que estas herramientas cruzaron el portal de la oficina, para afirmarse de igual forma en el hogar, en los estudios y en el ocio. Ya sea una ama de casa, un empresario, un escolar o universitario, una secretaria, un comerciante, o se encuentre retirado; las múltiples funciones de estas pocas herramientas conseguirán atraparlo.

De manejo sencillo y una adaptabilidad sorprendente, solo resta ponerse delante de ellas.

Una recomendación... un manejo fluído de cada una, le abrirán un mundo de posibilidades.

Un consejo… utilice el poder de cada herramienta al máximo.

Una colaboración… ideas y más ideas de cómo aplicar cada Utilidad.

Un secreto… esté atento a nuestras novedades, le ayudaremos en el proceso.

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) -la unión de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90.  A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.
Por Tecnologías de la información o Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un termino dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.
En resumen las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web.
Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales  de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices.
  • Ventajas:
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los proceso de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
- brindar grandes beneficios y adelantos en salud  y educación;
- potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
- apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a través de la Internet.
- permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
- impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración , trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
- ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
- dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.
- Facilidades
- Exactitud
- Menores riesgos
- Menores costos
  • Desventajas:
- Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo  en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las TICs.
Otras desventajas que se pueden observar en la utilización de las tecnologías de información y comunicación son:
  • Falta de privacidad
  • Aislamiento
  • Fraude
  • Merma los puestos de trabajo
Características
Las tecnologías de información y comunicación tienen como características principales las siguientes:
  • Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas de comunicación.
  • Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
  • Son considerados temas de debate publico y político, pues su utilización implica un futuro prometedor.
  • Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.
  • Afectan a numerosos ámbitos de la ciencias humana como la sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
  • En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como: Argentina y México, en Europa: España y Francia.
  • Las principales nuevas tecnologías son:
  • Internet
  • Robótica
  • Computadoras de propósito específico
  • Dinero electrónico
  • Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisición resulte una fuerte inversión.
  • Constituyen medios de comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las personas pueden acceder por sus propios medios, es decir potencian la educación a distancia en la cual es casi una necesidad del alumno tener poder llegar a toda la información posible generalmente solo, con una ayuda mínima del profesor.

Estructura Dinámica de Datos

Estructuras dinámicas
Las estructuras dinámicas de datos  son estructuras que cuya dimensión puede crecer o disminuir durante la ejecución del programa. Una estructura dinámica de datos es una colección de elementos llamados nodos. Al contrario que un array, que contiene espacio para almacenar un número fijo de elementos, una estructura dinámica de datos se amplía y contrae durante la ejecución del programa.
Las estructuras dinámicas de datos se pueden dividir en dos grandes grupos:
Lineales: listas enlazadas, pilas, colas
No lineales: árboles , grafos
Las estructuras dinámicas de datos son de gran utilidad para almacenar datos del mundo real, que están cambiando constantemente. Por ejemplo si tenemos almacenados en un array los datos de los alumnos de un curso, los cuales estan ordenados de acuerdo al promedio, para insertar un nuevo alumno seria necesario correr cada elemento un espacio: Si en su lugar se utilizara una estructura dinámica de datos, los nuevos datos del alumno se pueden insertar fácilmente.
Listas Enlazadas
Una lista enlazada es un conjunto de elementos llamados nodos en los que cada uno de ellos contiene un dato y también la dirección del siguiente nodo.
El primer elemento de la lista es la cabecera, que sólo contiene un puntero que señala el primer elemento de la lista.
El último nodo de la lista apunta a NULL (nulo) porque no hay más nodos en la lista. Se usará el término NULL para designar el final de la lista.
La lista enlazada se muestra en la siguiente figura:
Cabecera
Las operaciones que normalmente se ejecutan con listas incluyen:
  1. Recuperar información de un nodo específico.
  2. Encontrar el nodo que contiene una información específica.
  3. Insertar un nuevo nodo en un lugar específico.
  4. Insertar un nuevo nodo en relación a una información particular.
  5. Borrar un nodo existente.
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
class nodo
{int num;
nodo *sgte;
public:
nodo(){sgte=NULL;}
void apns(nodo *n);
nodo *rpns();
void ingresar();
int mostrar();
};
void nodo::apns(nodo *n)
{sgte=n;}
nodo *nodo::rpns()
{return sgte;}
void nodo::ingresar()
{cin>>num;}
int nodo::mostrar()
{return num;}
/////////////////////////////////////////
class lista
{nodo *cab;
public:
lista(){cab=NULL;}
void insertar_i();
void insertar_f();
void eliminar_nodo();
void mostrar_lista();
void eliminar_i();
void eliminar_f();
void eliminar_lista();
};
void lista::insertar_f()
{nodo *a;
a=new nodo;
a->ingresar();
if(cab==NULL)
{cab=a;}
else
{nodo *temp,*temp1,*temp2;
temp=cab;
while(temp2!=NULL)
{temp1=temp->rpns();
temp2=temp1->rpns();}
temp->rpns();
temp->apns(a);
}
}
void lista::insertar_i()
{nodo *a;
a=new nodo;
a->ingresar();
if(cab==NULL)
cab=a;
else
{nodo *temp;
temp=cab;
cab=a;
cab->apns(temp);
}
}
void lista::mostrar_lista()
{nodo *t;
if (cab==NULL)
cout<<"La lista esta vacia";
else
{t=cab;
while(t!=NULL)
{//t=t->rpns();
cout<<t->mostrar();
t=t->rpns();
}
}
}
void lista::eliminar_nodo()
{nodo *temp,*temp1,*temp2;
temp1=cab;
int numero;
cout<<"ingrese numero a borrar";
cin>>numero;
if(temp1->rpns()==NULL)
cout<<"no hay elementos";
else
{do
{temp=temp1;
temp1=temp1->rpns();
if(temp1->mostrar()==numero)
{temp2=temp1->rpns();
temp->apns(temp2);
delete temp1;
}
}while(temp!=NULL); /////
}}
void lista::eliminar_i()
{if(cab==NULL)
cout<<"\nno existen nodos";
else
{nodo *temp;
temp=cab;
cab=cab->rpns();
delete temp;
}
}
void lista::eliminar_f()
{if(cab==NULL)
cout<<"\nno existen nodos";
else
{nodo *ptr1, *ptr2;
ptr2=cab;
ptr1=NULL;
while(ptr2->rpns()!=NULL)
{ptr1=ptr2;
ptr2=ptr2->rpns();
}
if(ptr1==NULL)
{delete cab;
cab=NULL;
}
else
{delete ptr2;
ptr1->apns(NULL);
}
}
}}
void lista::eliminar_lista()
{nodo *temp;
while(cab!=NULL)
{temp=cab;
cab=cab->rpns();
delete temp;
}
}
void main()
{int op;
lista b;
clrscr();
for(;;)
{
cout<<"\n\n<1> insertar al inicio";
cout<<"\n<2> insertar al final";
cout<<"\n<3> eliminar nodo";
cout<<"\n<4> mostrar lista";
cout<<"\n<5> eliminar inicio";
cout<<"\n<6> eliminar final";
cout<<"\n<7> eliminar lista";
cout<<"\n<8> salir\n";
op=getch();
swith(op)
{case '1': b.insertar_i();break;
case '2': b.insertar_f();break;
case '3': b.eliminar_nodo(); break;
case '4': b.mostrar_lista();break;
case '5': b.eliminar_i();break;
case '7': b.eliminar_lista();break;
case '8': exit(0);
}
}
}
Listas Doblemente Enlazadas
Hasta ahora se han manejado listas que se recorren en un asola dirección. En algunas aplicaciones es práctico o hasta indispensable poder recorrer una lista en ambas direcciones. Para estos casos se tienen las lista doblemente enlazadas. Esta propiedad implica que cada nodo debe tener dos apuntadores, uno al nodo predecesor y otro al nodo sucesor.
Cabecera
Listas Circulares
Una lista circular es una lista en la cual el último nodo es enlazado al primer elemento de la lista. La ventaja de este tipo de estructura es que siempre se puede llegar a cualquier nodo siguiendo los enlaces. La desventaja es que si no se tiene cuidado una búsqueda puede resultar en un bucle infinito. Esto se puede evitar al determinar a un nodo como nodo-cabeza o nodo inicial.
Pilas
Una pila es un tipo especial de lista lineal en la cual un elemento sólo puede ser añadido o eliminado por un extremo llamado cima. Esto significa que los elementos se sacan de la pila en orden inverso al que se pusieron en ella.
Las dos operaciones básicas asociadas a las pilas son:
-Poner: es añadir un elemento a la pila.
-Sacar: es extraer un elemento de la pila.
La pila es una estructura con numerosas analogías en la vida real: una pila de platos, una pila de monedas, una pila de bandejas, etc.
La representación consiste en un vector con espacio para un máximo de elementos y un contador que indica el número de elementos válidos almacenados en el vector.
Colas
Una cola es una lista en las que las supresiones se realizan solamente solamente al principio de la lista y las inserciones al final de la misma. Al igual que en el caso de las pilas, hay que prever un vector para almacenar el máximo número de elementos que puedan presentarse en el programa. A diferencia de las pilas, no basta con añadir un simple contador, tal que indique el número de elementos válidos; sino hay que prever dos índices que indiquen la posición del comienzo y del final de la cola. Si la cola no está vacía, en CABEZA está el primer elemento, y si la cola no está llena, en FIN es el lugar donde se copia el siguiente elemento que se incorpora a la misma.
Las colas se usan para almacenar datos que necesitan ser procesados según el orden de llegada. En la vida real se tienen ejemplos numerosos de colas: la cola de un cine, la cola de un banco , etc; en todas ellas el primer elemento que llega es el primero que sale.
CABEZA FIN


miércoles, 13 de julio de 2011

Estrategias

Es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin. 
Las estrategias, son el conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos, todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje.
Al respecto Brandt (1998) las define como, "Las estrategias metodológicas, técnicas de aprendizaje andragógico y recursos varían de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formación previa de los participantes, posibilidades, capacidades y limitaciones personales de cada quien".
Es relevante mencionarle que las estrategias son conjuntamente con los contenidos, objetivos y la evaluación de los aprendizajes, componentes fundamentales del proceso de aprendizaje.




Implantación: significa Insertar, encajar...o sea para un sistema informático o procedimiento se puede entender como el paso "Antes de Poner en funcionamiento, pero se va a realizar..."



Ejecución: En informática, ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable.

En otras palabras, la ejecución es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático.

Se pueden ejecutar programas compiladores (por ejemplo, en Windows, los EXE) o programas interpretados (por ejemplo, los scripts).
Ejecutar un programa implica que éste estará en estado de ejecución y, por ende, en memoria, hasta que se finalice.

Algunas bibliografías extienden la definición de ejecutar e incluyen la carga de archivos que no son ejecutables. Por ejemplo, cuando se ejecuta una imagen  JPG y se abre el programa para visualizar la misma, o cuando se ejecuta un sonido MP3 y se abre el reproductor de audio. Técnicamente hablando, lo que está realmente en ejecución es el programa que se encarga de interpretar el archivo no ejecutable.

En Windows, la mayoría de los programas que están en ejecución se listan en el administración de tarea, desde donde pueden ser finalizados.




Evaluación del proyecto: 
Un proyecto es esencialmente un conjunto de actividades interrelacionadas, con un inicio y una finalización definida, que utiliza recursos limitados para lograr un objetivodeseado.Los dos elementos básicos que incluye esta definición son: las actividades y los recursos.


LAS ACTIVIDADES son las tareas que deben ejecutarse para llegar en conjunto a un fin preestablecido (objetivo deseado); por ejemplo: recopilar información; realizar diagnósticos; confeccionar un diseño global de un procedimiento, programar, escribir manuales de procedimiento, etc. 


Un aspecto fundamental en todo proyecto es el orden en el cual se realizan las actividades. Y para determinar la secuencia lógica de las actividades se debe establecer elmétodo, el tiempo y el costo de cada operación.


LOS RECURSOS son los elementos utilizados para poder realizar la ejecución de cada una de las tareas; como por ejemplo: hardware, programas de base (sistemas operativos), programas de aplicación, discos de almacenamiento, energía, servicios, inversiones de capital, personal, información, dinero y tiempo.


Entonces: El fin primario de desarrollar un proyecto debe ser producir un programa calendario en el cual los recursos, siempre limitados, se asignen a cada una de lasactividades en forma económicamente óptima.
Estas limitaciones en cuyo contexto se resuelve planear un proyecto pueden ser internas, por ejemplo: computadoras disponibles, capacidad del personal, disposiciones presupuestarias, o bien externas, como ser: fechas de entrega de cualquier tipo de recursos, factores climáticos, aprobaciones de organismos oficiales. En ambos casos las limitaciones deben tenerse particularmente en cuenta al estimar los tiempos de cada actividad.


En cuanto al objetivo del proyecto, este puede ser sencillo y no demandar ni muchas tareas ni demasiados recursos; o por el contrario, puede ser complejo y exigir múltiples actividades y una gran cantidad de recursos para poder alcanzarlo.


Pero independientemente de su complejidad, característicamente todo proyecto reúne la mayoría de los siguientes criterios:
  1. Tener un principio y un fin
  2. Tener un calendario definido de ejecución
  3. Plantearse de una sola vez
  4. Constar de una sucesión de actividades o de fases
  5. Agrupar personas en función de las necesidades específicas de cada actividad
  6. Contar con los recursos necesarios para desenvolver las actividades
Ahora piense por un instante en cada uno de los proyectos que se desarrollan en las organizaciones, y verá que todos ellos tienen cometidos que deben cumplirse en un cierto plazo de tiempo y que además requieren de la concurrencia de otras personas.
Y es aquí donde empieza a tener relevancia la figura del administrador, en los proyectos a realizarse en las organizaciones; incluidos los proyectos informáticos.




jueves, 7 de julio de 2011

Matriz del marco lógico

El enfoque de marco lógico (EML) es una herramienta analítica, desarrollada en los años 1970, para la planificación de la gestión de proyectos orientados por objetivos. Es utilizado con frecuencia por organismos de cooperación internacional.
En el EML se considera que la ejecución de un proyecto es consecuencia de un conjunto de acontecimientos con una relación causal interna. Estos se describen en: insumos, actividades, resultados, objetivo específico y objetivo global. Las incertidumbres del proceso se explican con los factores externos (o supuestos) en cada nivel.
De modo general, se hace un resumen del proceso de desarrollo en una matriz que consiste en los elementos básicos arriba mencionados, dicha matriz es conocida como la Matriz del Proyecto (MP) [a veces es conocida como Matriz de Planificación].
Se denomina Matriz del Proyecto, de un programa o proyecto del desarrollo social, a un documento que sintetiza:
  • el objetivo general;
  • los objetivos específicos;
  • los resultados esperados;
  • las actividades necesarias para alcanzar dichos resultados;
  • los recursos necesarios para desarrollar las actividades;
  • las limitantes externas del programa o proyecto;
  • los indicadores medibles y objetivos para evaluar el programa o proyecto; y,
  • el procedimiento para determinar los indicadores.
El concepto de marco lógico fue desarrollado originalmente por la GTZ, agencia de cooperación de Alemania, y posteriormente adoptado, con algunas modificaciones, por muchas agencias de cooperación internacional. Se trata de un instrumento útil para que el equipo involucrado en un proyecto de desarrollo llegue a un consenso sobre la concepción general del proyecto o programa.

Plan de optimización

Se refiere a mejorar os tiempos de respuesta en un sistema de gestión de bases de datos relacional, pues la optimización es el proceso de modificar un sistema para mejorar su eficiencia o también el uso de los recursos disponibles.



Manuales: Es el conjunto de enseñanzas que le permitirá utilizar o manejar adecuada­mente una materia determinada o darle un buen funcionamiento a un invento ya creado.
Ahora bien, hay muchos tipos de manuales elaborados por maestros en cualquier materia para enseñar a los que se preparan técnicamente o académi­camente. Hay manuales de medicina, de construcción, de arquitectura, de mecánica, de electrónica, de higiene, de tránsito, de geografía, de ortografía, etc., para ayudar a las personas a tener un mejor dominio en cualquier área que ne­cesite o le interese.



Configuración de equipos:
 Antes de Pulsar este Botón (Encendido), verifique los siguiente: 1) El CASE internamente, que no quede un
tornillo, lamina, o alguna herramienta dentro de ella, suele suceder
2) Verifique que internamente estén conectados todos los componentes, realizando una exploración visual, palpe
con las yemas de los dedos usando la pulsera anti-estática, todos los dispositivos que requieren conexión
3) Verifique que las conexiones exteriores a los periféricos estén conectados, suministro de corriente, monitor,
Mouse, impresora, etc.
4) Utilice un Regulador de Voltaje para el suministro de corriente, verifique que la conexión a tierra este en buen
estado, en Venezuela, tenemos un grave problema con las empresas de energía eléctrica, ya que en las
conexiones la tierra no viene distribuida, hay que tenerla en el punto de emisión.
5) Si ya ha verificado todos los puntos interiores, tenga a la mano el manual de la Mother Board, y de los
posteriores, manual del procesador, y ahora si procederemos a ENCENDER por primera ves el equipo que usted
ha ensamblado.
ENCENDIDO: Pulse el botón de encendido del CASE, llevando hacia el fondo, hasta que usted sienta el CLIC
del pulsador, una ves que usted ha pulsado el botón de encendido, debe observar que las luces del Frontal del
Case, deben encender, debe quedar una encendida, que indica que es la luz del case, señalando que en
computador se encuentra prendido, en caso de que no se encienda la luz señalada, tome nota, al esperar unos
segundos debe aparecer una pantalla inicial, presione, el botón Supr, a través del teclado, para inicial
Sistemas Operativos:
Es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo linux, que es el núcleo del sistema operativo GNU, del cual existen las llamadas distribuciones GNU. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. (Véase AmigaOS, beOS o macOS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la Edición de video en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc).



Software Libre:
El «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debería pensar en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre».
El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales.
  • La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
  • La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).
  • La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (la 3ª libertad). Si lo hace, puede dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas esas libertades. Entonces, debería ser libre de redistribuir copias, tanto con o sin modificaciones, ya sea gratis o cobrando una tarifa por distribución, aa
a cualquiera en cualquier parte. El ser libre de hacer estas cosas significa, entre otras cosas, que no tiene que pedir o pagar el permiso.
También debería tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado, en su propio trabajo u obra, sin siquiera mencionar que existen. Si publica sus cambios, no debería estar obligado a notificarlo a alguien en particular, o de alguna forma en particular.
La libertad de ejecutar el programa significa la libertad para cualquier tipo de persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema de computación, para cualquier tipo de trabajo y propósito, sin estar obligado a comunicarlo a su programador, o alguna otra entidad específica. En esta libertad, el propósito de los usuarios es el que importa, no el propósito de los programadores. Como usuario es libre de ejecutar un programa para sus propósitos; y si lo distribuye a otra persona, también es libre para ejecutarlo para sus propósitos, pero usted no tiene derecho a imponerle sus propios propósitos.
La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del programa, así como el código fuente; tanto para las versiones modificadas como para las no lo están. (Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los sistemas operativos libres se puedan instalar fácilmente). Resulta aceptable si no existe un modo de producir una formato binario o ejecutable para un programa específico, dado que algunos lenguajes no incorporan esa característica, pero debe tener la libertad de redistribuir dichos formatos si encontrara o programara una forma de hacerlo.
Para que la 1ª y 3ª libertad, para realizar cambios y publicar versiones mejoradas, tengan sentido; debe tener acceso al código fuente del programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición necesaria para el software libre. El «código fuente» ofuscado no es código fuente real, y no cuenta como código fuente.
La 1ª libertad incluye la libertad de usar su versión modificada en lugar de la original. Si el programa se entrega con un producto diseñado para ejecutar versiones modificadas de terceros, pero rechaza ejecutar las suyas, una práctica conocida como «tivoization» o «arranque seguro» (en la terminología perversa de los que la practican); la 1ª libertad se convierte más en una ficción teórica que en una libertad práctica. Esto no es suficiente. En otras palabras, estos binarios no son software libre, incluso si se compilaron desde un código fuente que es libre.
Una manera importante de modificar un programa es fusionando subrutinas y módulos libres disponibles. Si la licencia del programa dice que no puede fusionar un módulo existente con una debida licencia, así como si le requiere ser el titular de los derechos de autor de lo que agregue, entonces la licencia es demasiado restrictiva para calificarla como libre.
La 3ª libertad incluye la libertad de liberar sus versiones modificadas como software libre. Una licencia también puede permitir otras formas de relicenciarlas, en otras palabras, no tiene que ser una licencia de copyleft. No obstante, una licencia que requiera que las versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar como una licencia libre.
Para que estas libertades puedan ser reales, deben ser irrevocables siempre que usted no cometa ninguna equivocación; si el programador del software tiene el poder de revocar la licencia, o de cambiar retroactivamente sus términos, sin que usted se haya equivocado para justificarlo, el software no es libre.
Sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre son aceptables, cuando no entran en conflicto con las libertades principales. Por ejemplo, el copyleft (definido muy resumidamente) es la regla en base a la cual, cuando redistribuye el programa, no puede agregar restricciones para denegar a las demás personas las libertades principales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades principales; más bien las protege.
«Software libre» no significa «que no sea comercial». Un programa libre debe estar disponible para el uso comercial, la programación comercial y la distribución comercial. La programación comercial de software libre ya no es inusual; tal software libre comercial es muy importante. Puede haber pagado dinero para obtener copias de software libre, o puede haber obtenido copias sin costo. Pero sin tener en cuenta cómo obtuvo sus copias, siempre tiene la libertad de copiar y modificar el software, incluso de vender copias.
Si una modificación constituye una mejora es un asunto subjetivo. Si sus modificaciones se limitan, en esencia, a los cambios que otra persona considera una mejora, eso no se trata de libertad.
No obstante, las reglas acerca cómo empaquetar una versión modificada son aceptables si no limitan substancialmente su libertad para publicar versiones modificadas, o su libertad para hacer y usar versiones modificadas en privado. Así que es aceptable que una licencia le obligue a cambiar el nombre de la version modificada, eliminar el logotipo o a identificar sus modificaciones como suyas. Son aceptables siempre y cuando esas obligaciones no sean tan agobiantes que le dificulten la publicación de sus modificaciones. Como ya está aplicando otras modificaciones al programa, no le supondrá un problema hacer algunas más.
Las normas del estilo «si pone a disposición su versión de este modo, también debe hacerlo de este otro modo» también pueden ser, bajo la misma condición, admisibles. Un ejemplo de una norma admisible, sería una que planteara que si ha distribuido una versión modificada, y uno de los programadores de versiones anteriores le pide una copia, deberá mandarle una (tenga en cuenta que esta norma le sigue permitiendo elegir si distribuye, o no, su versión.). Las normas que obligan a liberar el código fuente a los usuarios de las versiones que publica también son admisibles.
En el proyecto GNU, usamos copyleft  para proteger legalmente estas libertades para todos. Pero también existe software libre sin copyleft. Creemos que existen razones importantes por las que es mejor usar copyleft, pero si su programa es software libre sin copyleft, sigue siendo ético de todos modos. (Vea en categorias de copyleft una descripción de cómo «software libre», «software con copyleft» y otros tipos de software libre se relacionan).
En algunos casos las regulaciones de las exportaciones y las sanciones comerciales pueden limitar sus libertades de distribuir copias de programas intencionalmente. Los desarrolladores de software no tienen el poder de eliminar o pasar por alto estas restricciones, pero lo que pueden y deben hacer es rechazar imponerlas como condiciones para el uso del programa. De este modo, las restricciones no afectarán a las actividades ni a las personas fuera de las jurisdicciones de dichos gobiernos. Por ende, las licencias de software libre no deben requerir la obediencia a ninguna regulación de exportaciones como condición de cualquiera de las libertades esenciales.
La mayoría de las licencias de software libre están basadas en el copyright, y existen límites en los tipos de requisitos que pueden ser impuestos a través del copyright. Si una licencia basada en el copyright respeta la libertad en las formas antes mencionadas, es poco probable tener otro tipo de problema que no hayamos anticipado (a pesar de que esto ocurre ocasionalmente). Sin embargo, algunas licencias de software libre están basadas en contratos, y los contratos pueden imponer un rango mucho más grande de restricciones posibles. Esto significa que existen muchas maneras posibles de que tal licencia pueda ser inaceptablemente restrictiva y que no sea libre.
Posiblemente no podamos enumerar todas las formas en las que eso puede pasar. Si una licencia basada en un contrato restringe al usuario de un modo que no puedan hacer las licencias basadas en el copyright, y que no está mencionado aquí como legítimo, tendremos que pensar sobre ello; y probablemente concluyamos que no es libre.
Cuando se habla de software libre, es mejor evitar usar términos como «regalar» o «gratuito», porque dichos términos implican que el asunto pasa por el precio, no la libertad. Algunos términos comunes como «piratería» implican opiniones con las que esperamos no concuerde.
Finalmente, tenga en cuenta que los criterios, como los establecidos en esta definición de software libre, requieren pensar con cuidado su interpretación. Para decidir si una licencia de software específica es una licencia de software libre, la juzgamos en base a estos criterios para determinar si concuerda su espíritu, conjuntamente con la terminología precisa. Si una licencia incluye restricciones demasiado grandes, la rechazamos, incluso si no anticipamos la cuestión en este criterio. Algunas veces, los requisitos de una licencia muestra una cuestión que hace necesaria una reflexión más profunda, incluyendo la discusión con un abogado, antes que podamos decidir si el requisito es aceptable. Cuando llegamos a una conclusión sobre una nueva cuestión, solemos actualizar estos criterios para que resulte más fácil ver por qué ciertas licencias se califican o no.